Som Digital

O que é o som digital?

O som digital consiste na representação digital de uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC, Analog to digital converter) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter) permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD, MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MPE, OGG e de outros meios.

O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda e é sabido que o som digital nunca poderá representar o som analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de conversão atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido humano entre o som analógico e sua representação digital.

A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de de amostra de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra, ou bit depth. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico. Um CD de áudio padrão, por exemplo, possui a taxa de amostragem de frequência, ou sampling rate, de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits.


- Características do som: frequência, amplitude e timbre.

- Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital.

- Noções de codificação e compressão de som digital:
- Necessidade de CODEC (COder/DECoder).
- CODEC sem compressão e com compressão.
- Formatos de ficheiros de audio.

- Tipos de som: ruído, fala, música e silêncio.

- Operações de Áudio Digital.

- Musica electrónica: Autores (músicos).

- Análise e estudo de casos-exemplo.

Características do som: frequência, amplitude e timbre

Sabemos que o som é produzido como resultado das expansões e das compressões de vibrações no ar, como se as vibrações fossem elásticos, isto quer dizer que as vibrações são geradas em diversos formatos.

A frequência de uma onda sonora é definida pelo número de ciclos (pulsos),
que tem por unidade de tempo os segundos, lembre-se que a unidade de medida de ciclos por segundo é o hertz, cujo símbolo é Hz.

As frequências mais baixas correspondem ao que chamamos de sons "graves", são os sons com vibrações mais lentas, as frequências mais elevadas correspondem ao que chamamos de sons "agudos", em todo caso, as vibrações são muito rápidas.

As frequências audíveis variam de acordo com cada pessoa, depende inclusive da idade, da saúde dos ouvidos, entre outros fatores, mas geralmente as pessoas podem ouvir frequências nos intervalos entre 20 Hz e 20 kHz.

.................................................................................

A amplitude do som está diretamente ligada ao volume. Quanto maior a amplitude do som maior ou mais forte será o seu volume e vice-versa. No gráfico abaixo temos a representação de um som com duas amplitudes diferentes. A linha vermelha mostra um som forte e a linha verde o mesmo som com uma amplitude fraca. Se escutarmos estes dois sons separadamente vamos perceber que são idênticos, a diferença é que um estará com um volume mais baixo, e o outro com um volume mais alto.


A amplitude da onda sonora é medida em dB (decibeis) e abaixo temos um gráfico mostrando o volume de alguns sons do nosso cotidiano:
..................................................................................

O timbre é a característica que nos permite distinguir dois sons com a mesma altura e a mesma intensidade, produzidos por fontes sonoras diferentes.
O que nos permite diferenciar os dois sons é o timbre instrumental. De forma simplificada podemos considerar que o timbre é como aimpressão digital sonora de um instrumento ou a qualidade de vibração vocal.


Um exemplo num instrumento musical:
"A mesma nota ré assume
timbres diferentes se for emitida por um piano ou por um violão, já que cada nota produzida por um instrumento vem acompanhada de notas harmônicas diferentes. Assim o ré do piano vem acompanhado de harmônicos diferentes do ré do violão, permitindo a sua diferenciação pelo timbre."

Análise e estudo de casos-exemplo



Esta música foi criada por mim através do programa Mixcraft.
Usei samples do próprio programa e ainda acrescentei alguns retirados da internet, TTS (Text-To-Speech) e um som capturado na escola. Na música em si, fui juntando samples de forma a criar algo audível, aumentando o volume nuns e diminuindo noutros.

Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital

O Som Digital consiste na conversão de uma onda sonora num código binário, passando nesse momento a poder ser lido meios digitais, tornando-se assim em Som Digital.
Quando gravamos um som, por exemplo, por meio de um microfone, estamos a realizar esta mesmo conversão.Depois de já convertida a onda sonora podemos reproduzir o nosso som num CD, Audio Player, Mini Disc, etc.
Podemos tambem converte-lo para o formato que mais nos agrade: mp3, wav, ogg, etc
.



Noções de codificação e compressão de som digital: - Necessidade de CODEC (COder/DECoder). - CODEC sem compressão e com compressão. - Formatos de ficheiros de audio

Necessidade de CODEC (COder/DECoder)

Um codec de áudio é um dispositivo de hardware ou um programa de computador que comprime/descomprime dados de áudio digital de acordo com um determinado tipo de arquivo de áudio ou áudio "streaming". O termo codec é uma combinação de coder-decoder ("compressor/descompressor"). O objeto do algoritmo dum codec é representar os sinais de alta fidelidade do áudio com a quantidade mínima de bits, preservando ao mesmo tempo a qualidade. Isto pode efetivamente reduzir o espaço de armazenamento e a largura de banda exigidos para transmissão do arquivo de áudio armazenado. A maioria dos codecs são implementados como bibliotecas que servem de interface para um ou mais tocadores de mídia, tais como o XMMS, Winamp ou o Windows Media Player.
Em alguns contextos, a expressão "codec de áudio" pode referir-se à implementação de hardware duma placa de som. Quando usada desta maneira, a expressão codec de áudio refere-se ao dispositivo que codifica um sinal de áudio analógico.

................................................................................

CODEC sem perda e com perda

Os codecs sem perdas são codecs que codificam som ou imagem para comprimir o arquivo sem alterar o som ou imagem originais. Se o arquivo for descomprimido, o novo arquivo será idêntico ao original. Esse tipo de codec normalmente gera arquivos codificados que são entre 2 a 3 vezes menores que os arquivos originais. São muito utilizados em rádios e emissoras de televisão para manter a qualidade do som ou imagem.
Exemplos desse tipo de codec de som são o flac, shorten, wavpack e monkey's audio.

Os codecs com perdas são codecs que codificam som, gerando uma certa perda de qualidade com a finalidade de alcançar maiores taxas de compressão. Essa perda de qualidade é balanceada com a taxa de compressão para que não sejam criados artefatos perceptíveis.
Por exemplo, "Se um instrumento muito baixo toca ao mesmo tempo que outro instrumento mais alto, o primeiro é suprimido, já que dificilmente será ouvido. Nesse caso, somente um ouvido bem treinado pode identificar que o instrumento foi suprimido."
Os codecs com perdas foram criados para comprimir os arquivos de som a taxas de compressão muito altas. Por exemplo, o Vorbis e o Mp3 são codecs para som que facilmente comprimem o arquivo de som em 10 a 12 vezes o tamanho original, sem gerar artefatos significativos.
Exemplos de codecs com perdas são o Ogg Vorbis, MP3, AC3 e WMA, para som.

..................................................................................................


Formatos de ficheiros de audio

UNIX Audio - Regra geral, este formato de ficheiro é utilizado para criar ficheiros de som para computadores UNIX ou para a Web.

MPEG Audio Layer 3 - Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec do MPEG Audio Layer 3, que foi desenvolvido pelo Fraunhofer Institute.

Windows Media Audio - Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec áudio do Microsoft Windows Media, um esquema de codificação áudio digital desenvolvido pela Microsoft, que é utilizado para distribuir música gravada, normalmente através da Internet.

Wave Form - Este formato de ficheiro áudio armazena sons em forma de ondas. Dependendo de vários factores, um minuto de som pode ocupar tão pouco como 644 kilobytes ou tanto como 27 megabytes de armazenamento.

Musical Instrument Digital Interface - Este é um formato padrão para o intercâmbio de informações musicais entre instrumentos musicais, sintetizadores e computadores.

Audio Interchange File Format - Este formato de som foi originalmente utilizado em computadores Apple e SGI (Silicon Graphics). Os ficheiros de som são armazenados num formato monoaural (mono ou de um canal) de 8 bits, que não é comprimido, podendo resultar em ficheiros de grande dimensão.

Tipos de som: ruído, fala, música e silêncio

Ruido significa barulho, ou seja, qualquer tipo de barulho ou som. Mas quando se fala na electronica o ruido pode significar a percepçao acustica. Na leitura de sinais o ruído pode ser interpretado como um sinal sem qualquer sentido, sendo importante a relação Sinal/Ruído na comunicação. Na Teoria da informação o ruído é considerado como portador de informação.

Fala é um dos meios usados pelo ser humano para comunicar e, consequentemente interagirem uns com os outros.

Música é uma forma de arte que é constituída basicamente por combinações de sons e silêncio seguindo ou não uma pré-organização ao longo do tempo.



Silêncio
é a ausência de som. E o nada em term os sonoros.

Operações de Áudio Digital

Edição
Existem basicamente duas formas de edição:
-com base em tapes;
-com base em discos rígidos magnéticos.
Seja qual for a forma de edição, as operações de áudio envolvem sempre cortar, copiar e inserir segmentos de áudio.

Armazenamento
É possível armazenar áudio digital em discos rígidos. Mas as aplicações multimédia que incluam grandes quantidades de áudio digital podem utilizar dispositivos de armazenamento terciários, como discos ópticos.

Filtragem e aplicação de efeitos
Os programas de edição de áudio permitem realçar uma serie de efeitos especiais sobre o áudio. Para isso são utilizadas técnicas de filtragem digital. Este processo pode envolver várias pistas e depende da complexidade do efeito, pelo que o processamento pode ou não ser realizado em tempo real.

Efeitos mais comuns:
Atraso – adição de ecos ou reverberação;
Equalização – enfatizar, reduzir ou balancear varias bandas de frequencia;
Normalização – escalar um segmento de modo a que o seu valor de pico não ultrapasse o máximo permitido;
Redução do ruído – hiss ou hum;
Compressão e expansão temporal – aumento ou diminuição da duração sem alteração da tonalidade ou pitch ;
Alteração da tonalidade sem modificação da duração - pitch shifting;
Conversão para estereofónico – dividir uma pista únicas em duas pistas estereofónicas com conteúdos de áudio diferentes;
Aplicação de ambientes acústicos – aplicação da assinatura de um ambiente acústico particular, por exemplo, o eco de uma catedral.

Conversão
As operações de conversão em áudio implicam conversões de um formato para outro.

Musica electrónica: Autores (músicos)

Jean Michel Jarre (Lyon, 24 de Agosto de 1948) é um instrumentista, compositor e produtor musical francês, filho do compositor de trilhas sonoras Maurice Jarre. Considerado por muitos o pioneiro na música electrónica pop, bem como um “quebra-recordes” de espectáculos ao ar livre nos quais inclui efeitos laser, de pirotecnia, conjugando imagens projectadas com a arquitectura existente no local do espectáculo, juntando a isso os efeitos surround dos seus temas.





Pierre Schaeffer (Nancy, 14 de agosto de 1910 - 19 de agosto de 1995) foi um compositor da França, conhecido por ter inventado a música concreta (musique concrète, no original fem francês). Começou a trabalhar em 1936 na Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) em Paris. Lá ele começou a experimentar a gravação de sons, convencendo a gerência da estação de rádio a autorizá-lo a utilizar os equipamentos. Ele tentava tocar os sons no sentido inverso, mais lento, mais rápido e sobreposto a outros sons, técnicas desconhecidas até então. Sua primeira peça completa foi um resultado desses experimentos, e foi intitulada Étude aux chemins de fer (1948).



Pierre Henry (Paris, 9 de Dezembro de 1927) é um compositor francês, pioneiro da música eletroacústica.
Entre 1949 e 1958, trabalhou no estúdio Club d'Essai da RTF, criado por Pierre Schaeffer onde desenvolveu varios temas conhecidos mundialmente.






Karlheinz Stockhausen (Mödrath, 22 de Agosto de 1928 — Kuerten, 5 de Dezembro de 2007) foi um compositor alemão de música contemporânea. Considerado um dos maiores compositores do final do século XX, foi o responsável por trabalhos artísticos de grandiosidade indiscutível como Stimmung e Mikrophonie . As suas obras revolucionaram a percepção de ritmo, melodia e harmonia.



Darius Milhaud (Marselha, 4 de setembro de 1892 – Genebra, 22 de junho de 1974) foi um compositor e professor francês, um dos mais prolíficos do século XX. Sua obra é conhecida por conciliar o uso da politonalidade (múltiplas tonalidades ao mesmo tempo) e do jazz. Fez parte do influente Grupo dos seis.



Olivier Messiaen
(Avignon, 10 de Dezembro de 1908 – Clichy, 27 de Abril de 1992) foi um compositor, organista e ornitologista francês.
Autor de vasta produção, que se estende pela música para órgão, piano, de câmara, vocal (com ou sem instrumentos), concertante, sinfónica, coral-sinfónica e uma ópera - Sétimo Quadro do São Francisco de Assis.



György Ligeti (Dicsőszentmárton, 28 de maio de 1923 — Viena, 12 de junho de 2006) foi um compositor húngaro judeu, amplamente considerado como um dos mais notáveis compositores de música erudita do século XX. Sua obra mais famosa é a ópera Le Grand Macabre. Também é conhecido por algumas músicas das trilhas sonoras de filmes como 2001: Uma Odisséia no Espaço e Eyes Wide Shut.

Imagem Digital


O que é a imagem digital?


A imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos.

A primeira imagem digital, que abriu caminho para as imagens de satélites, scanners, código de barras, tem actualmente 53 anos.Foi uma fotografia granulada do filho de Russell kirsch,criador da imagem digital. A imagem tinha apenas 5 x 5 cm, com 176 pixels e era a preto e branco. Foi apresentada no National Bureau of Standards (NBS, agora conhecido por National Institte of Standards and Technology, ou NIST).

Existem 2 tipos fundamentais de imagem digital. O tipo de rastreio e vetorial.
As imagens em formato bitmap (imagens por rastreio ou de pintura) são constituídas por pontos individuais chamados de pixels, que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão.
Ao aumentar o zoom, é possível ver os quadrados individuais que formam a imagem total. O aumento do tamanho de um bitmap tem o efeito de um aumento de pixels individuais, o que faz com que as linhas e formas pareçam serrilhadas. A redução do tamanho de um bitmap também distorce a imagem original, pois os pixels são removidos para reduzir o tamanho geral da figura.
No entanto, a cor e a forma de uma imagem em formato bitmap parecem contínuas quando visualizadas de uma distância maior. Além disso, visto que uma imagem em formato bitmap é criada como um conjunto de pixels organizados, suas partes não podem ser manipuladas (por exemplo, movidas) individualmente.

A imagem de formato vetorial é um tipo de imagem criada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são criadas a partir de pontos minúsculos diferenciados por cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vetores matemáticos para a sua descrição.

imagem vetorial - imagem rastreio

Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vetoriais são desenhos técnicos de engenharia.

Para entender melhor a imagem digital vou explorar os seguintes tópicos:

- Noção de pixel e cores digitais

- Codificação de imagem:
- Necessidade de compressão
- Compressão sem perdas e com perdas
- Cor real, cor falsa, implicações e exemplos


- Formatos de codificação de imagem, resolução de uma imagem, DPI e implicações, máscaras e filtros. Operações de manipulação e edição de imagem

- Desenho e pintura digitais, scanner, câmara fotográfica digital

- Análise e estudo de casos-exemplo

Noção de pixel e cores digitais.

Um pixel é o elemento básico da imagem, o ponto mais pequeno que pode ser visto ou manipulado como por exemplo, atribuir-lhe uma
cor.

Nesta imagem, cada um destes pontos representa um pixel (um quadrado de 1 x 1).

Em relacao a imagem, é necessário muitos pixels, de diferentes cores, para definir contornos e tonalidades. Os pixels dispõem-se em
linhas e colunas, como num quadriculado, formando uma área rectangular com "x" pixels de largura e "y" pixels de altura.

No monitor, um pixel e composto por 3 pontos (verde,vermelho e azul) em que cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes e a junção destes 3 pontos da origem a milhões de cores,onde modo mais conhecido de representar as cores é o RGB.
Numa imagem de resolucao 1280 x 960 temos 1.228.800 de pixeis.


Codificação de Imagem

A Codificação de Imagem está directamente associada à Compressão de Imagem.
A necessidade de comprimir as imagens surgiu de forma a reduzir o numero de dados da imagem de forma a armazenar ou transmitir esses mesmos dados de forma eficiente.

Podemos comprimir uma imagem com perdas ou sem perdas. ou
Quando falamos em compressão sem perdas referi-mo-nos a formatos em que a imagem para além de se apresentar a si própria traz também consigo toda a informação necessária que não é sensivel ao olho humano mas que é necessária para nos ser possível editá-la. Exemplos deste tipo de compressão são os formatos: PNG e TIFF.
Em relacao a compressão com perdas é quando apenas ficamos com a imagem em si, mas perdemos toda aquela informação que não conseguimos ver mas que necessitamos dela para poder editar o nosso trabalho. Exemplos deste tipo de compressão são os formatos: JPEG e GIF.


A cor real e a cor falsa são ambas maneiras de representar a realidade, a diferença é que a cor real consegue fazê-lo abrangendo uma gama sensível ao olho humano e a cor falsa não.
Temos nestas duas imagens a representação da Lua em cor real na primeira imagem e em cor falsa na segunda.













A imagem com cor falsa representa as cores de forma diferente das que seriam mostradas pela visão humana Se as cores da imagem forem deste então será a cor real. As cores falsas geralmente são utilizadas para mostrar dados que não seriam visíveis ao olho humano utilizando cores reais.
A cor falsa é usada por exemplo: em raio X, nos raios ultravioleta ou até mesmo numa "greyscale".

Formatos de codificação de imagem, resolução de uma imagem, DPI e implicações, máscaras e filtros. Operações de manipulação e edição de imagem

Formatos de codificação de ficheiros de imagem

JPEG - Joint Photographic Experts Group
É o formato mais utilizado e conhecido actualmente. Quase todas as câmaras dão esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimédia, por ter uma compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas.

TIFF
- Tagged Image File Format
Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito usado como opção nas câmaras fotográficas.
É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos digital. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação de cores.
O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite salvar campos informativos (caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File Info do menu File para preencher tais campos informativos

GIF - Graphics Interchange Format
Criado para ser usado extensivamente na Internet. Usa um máximo de 256 cores. Usa cores indexadas para tornar o tamanho de ficheiro pequeno (com perdas). Mais apropriado para imagens com áreas coloridas planas. As imagens podem ser tornadas transparentes e podem ser definidas para ser carregadas como gráfico entrelaçado.

BMP - Windows Bitmap
Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão, daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.

SVG - Scalable Vector Graphics
É um formato vectorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.
PNG - Portable Network Graphics
É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao contrário de outros formatos, como o JPG.

PCD - Kodak Photo CD
Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalização e armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW). As imagens então são gravadas num CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi descontinuado pela Kodak. Mas o formato ainda é lido e aceite pelos principais programas de edição de imagens.

DWG - AutoCAD drawing
Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD.

RAW
Família de formatos de arquivo RAW
refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das câmaras digitais profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e difere de fabricante para fabricante.

Photoshop EPS (Encapsulated PostScript)
Bastante usado em aplicações de impressão. As imagens EPS podem ser traduzidas para PostScript e impressas com mais facilidade em impressoras PostScript que os outros formatos. Pode ser separada da cor. Pode também incluir paths para clipping. Tamanho maior que o dos ficheiros psd ou tiff.

PICT
Formato nativo para gráficos em Macintosh. Um bom formato para apresentações no ecrã. Normalmente traz problemas com as impressoras PostScript.


A resolução de uma imagem é uma medida da quantidade de informação visual que a imagem contém por unidade de comprimento. A resolução, por outro lado, também mede a definição com que um dispositivo aproxima com que um dispositivo aproxima a continuidade inerente da imagem através de unidades discretas – os pixéis. Em conclusão, a resolução de uma imagem pode ser especificada de duas formas distintas: especificando a quantidade de informação por unidade de comprimento ou especificando as dimensões da imagem, em pixéis.

No caso das fotografias provenientes de máquinas fotográficas digitais, é mais correcto especificar a sua resolução em termos das dimensões em pixéis, pois a mesma fotografia pode ser apresentada em dispositivos de saída com as mais variadas resoluções. Por isso, as especificações das câmaras fotográficas digitais incluem normalmente a resolução máxima da imagem que conseguem representar sob a forma da sua dimensão em pixéis. Uma máquina fotográfica com uma resolução de, por exemplo, 3,76 Megapixéis, consegue, no máximo, representar imagens com 2240x1680 pixéis.
Em suma, sabendo as dimensões em pixéis de uma imagem, sabe-se imediatamente quanto detalhe está contido na imagem. O número de pontos por polegada (DPI) do dispositivo de saída permite saber qual será a dimensão real da imagem e com que facilidade se distinguirá cada um dos seus pixéis.



O DPI (Dot Per Inch) não esta relacionado ao tamanho da imagem, este é indicado na impressão da imagem (seja em casa, laboratório fotográfico ou gráfica) para definir o número de pontos por polegada que terá a imagem, quanto mais pontos por polegada,
maior a resolução, já que o olho não será capaz de ver os pontos separados e passará a ver a imagem como um padrão contínuo de cores.
Para relacionar o número de DPI com o tamanho da imagem, em pixéis, temos que saber como ficará a imagem impressa. Uma imagem impressa em papel fotográfico exige normalmente 300 DPI, por padrão, para que não se notem os pontos ao olharmos para ela.

Uma máscara é a mesma coisa que uma selecção, uma área definida que é mostrada
ou não. As máscaras têm um potencial fantástico para a composição de imagens e substituem com uma qualidade muito superior qualquer selecção. A vantagem sobre as selecções é a de não necessitar de apagção, pois ela é ar a informaapenas escondida, a outra vantagem é a de a maioria dos comandos, incluindo filtros e ferramentas, poderem ser usadas para melhorar uma máscara.

Os filtros podem ser usados para retocar e limpar as imagens e também para criar efeitos especiais. Há demasiados filtros para serem descritos nesta introdução. A melhor maneira de ver o que se pode fazer com eles é experimentá-lo. Contudo há uma série de filtros.
Operações de manipulação e edição de imagem

Marquee tool - Permitem seleccionar partes rectangulares quadradas ou elípticas da imagem editada.
Move tool
- Permitem mover selecções, camadas e guias.
Lasso tools - permitem fazer selecções à mão livre, poligonais ou magnéticas
Magic wand tool - seleccionam áreas igualmente coloridas.
Crop tool - corta imagens .
Slice tool - cria pedaços da imagem.
Slice selection tool - selecciona pedaços da imagem.
Clone stamp tool - pinta com uma amostra de uma imagem.
Pattern stamp tool - pinta como parte duma imagem como padrão.
History brush tool - pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual.
Art history brush tool - pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usando um estado seleccionado ou uma imagem instantânea.
Eraser tool - apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior.
Background eraser tool - apaga áreas do fundo para transparente
Magic eraser tool - apaga áreas solidamente coloridas transformando-as em transparentes com um simples clique.
Gradient tools - criam linhas rectas, radial *, ângulos *, reflexos *, e diamond *, misturas entre cores.
Paint bucket tool - enche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano.
Blur tool - esbate as arestas sólidas duma imagem.
Sharpen tool - torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem.
Smudge tool - arrasta partes duma imagem.
Dodge tool - clareia áreas duma imagem.
Burn tool - escurece áreas numa imagem.
Path selection tools - faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção.
Type tool - cria tipo numa imagem.
Pen tools - permite-nos desenhar percursos suaves.
Custom shape tool - faz formas à medida seleccionadas duma lista.
Annotations tool - faz anotações em texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem.
Eyedropper tool - experimenta cores numa imagem.
Measure tool - mede distâncias, localizações e ângulos.
Hand tool - move uma imagem na sua janela.
Zoom tool - aumenta e reduz a vista duma imagem.

Desenho e pintura digitais, scanner, câmara fotográfica digital.

O desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional; no desenho feito com um lápis, ou outro qualquer material, e um papel. O desenho digital é o aspecto mais conhecido da Arte Digital e é constantemente confundido com a mesma.

A pintura digital é a elaboração de trabalhos utilizando programas específicos para edição de imagem que simulam a pintura em óleo sobre tela, mas também trabalhos a aguarela, baixos-relevos, etc.
Dentro desta categoria de arte digital encaixam-se as Pinturas Digitais, gravura digital e os trabalhos de Oekaki. As pinturas nada mais são do que desenhos digitais feitos com maior atenção em relação a detalhes, sombras e luzes. É o equivalente digital às pinturas em quadros e telas.

O scanner é um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora.
Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas câmaras digitais para capturar imagens e texto de livros.

A câmara digital, seja ela máquina fotográfica ou de cinema, revolucionou o processo de captura de imagens, contribuindo para a popularização da fotografia ou da técnica cinematográfica digital.
Em vez de utilizar a película fotossensível (filme) para o registo das imagens, que requer, posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e ampliação das cópias, a câmara digital regista as imagens através de um sensor que entre outros tipos podem ser do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens em cartões de memória. Uma câmara pode suportar um só ou vários tipos de memória, sendo os mais comuns: CompactFlash tiposIe II, SmartMedia, MMC e Memory stick e SD (os dois mais usados).

Análise e estudo de caso-exemplo

Neste tópico vou falar de uma foto-montagem da minha autoria criada através do Adobe Photoshop.



Esta foto-montagem foi criada a partir das seguintes imagens:



Utilizei ferramentas como: "Quick Selection Tools", "Magnetic/Polygonal Lasso Tools", "Rectangular Marquee Tools", "Cut" e "Paste".
Comecei por retirar as mãos da primeira imagem com o "Magnetic Lasso Tools" e colocando-as num fundo branco. Em relação ao chapéu usei o "Quick Selection Tools", uma vez que se apresentava num fundo de uma única cor e coloqueio acima das mãos. De seguida, usando a mesma ferramenta, recortei o olho duplicando o mesmo para fazer o par de olhos. Para acentuar a ideia de cara, coloquei um bigode usando o "Polygonal Lasso Tools". Para terminar, o "Rectangular Marquee Tools" para defenir os contornos da imagem final.

Multimédia



A Multimédia é um instrumento rico em informação onde podemos criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos em apenas um ou mais meios ( texto, som, imagens e video).

Dentro destes elementos, podemos ter acesso a textos (livros, letras de músicas), imagens (quadros, desenho animado) e som (efeitos sonoros, música) e video (filmes,video-clips).Estes elementos podem misturar-se uns com os outros no mesmo suporte.

O termo Multimédia descreve uma nova aplicação tecnológica orientada, normalmente ligada a um compurador pessoal que é baseada na natureza multisensorial humana.

A multimédia funciona como fonte de informação e como material a partir do qual as ações e os conhecimentos humanos podem ser pensados, representados e comunicados.

A propria palavra multimedia (composta por duas partes – o prefixo multi e a raiz media) nos da a entender o seu significado.
• O prefixo multi vem da palavra latina multus e significa multiplo ou numeroso.
• A raiz media é o plural da palavra latina medium, um substantivo que significa meio ou centro.
A palavra multimedia significa entao multiplos intermediarios ou multiplos meios.

Actualmente a multimédia é um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o acúmulo de conhecimento sendo um dos termos mais utilizados nas Tecnologias e Sistemas de Informação.

Apresento-vos então, uma das áreas que nos dias de hoje se encontra muito dependente da multimédia.